Hola a todo el mundo. Soy Joe “jwbarry” y en esta, la última entrada de nuestra serie de Diarios de Desarrollador acerca de la Ampliación de Instances, daremos más detalles acerca de las mejoras y cambios realizados en Great Barrow, un pequeño resumen, y una lista de todo lo que puedes encontrar en la nueva aplicación de Instance Join.
Great Barrow
Great Barrow, también llamado Othrongroth, es la última zona que mejoramos con motivo de la llegada del Book 2 Volumen III. Era la última de la lista, ya que es la instance de menos nivel del juego. Es la primera introducción real para los jugadores para conocer el funcionamiento de las instances en LOTRO, y por ello, pusimos cariño en su realización. También estábamos interesados en ver cómo la tecnología de ampliación aguantaba ante tal amplitud de niveles. Great Barrow está disponible a nivel 20, mientras que las otras zonas que retocamos empezaban a nivel 50. Othrongroth es un gigantesco dungeon y representa una pesada carga para el servidor cada vez que se inicia; era una gran oportunidad racionalizar y hacer menor la dependencia de tal cantidad de recursos.
Great Barrow requería una forma de pensar totalmente distinta a la de las otras zonas. Mientras que las demás se centraban en el nivel máximo, o cerca de él, Great Barrow era la primera instance. Necesitaba ser interesante, pero no demasiado mortífera, desafiando a los jugadores, pero más centrada en enseñar e introducir nuevos mecanismos de una forma controlada. También necesitaba ser sencilla, no demasiado complicada, ni demasiado larga. Como Helegrod, Great Barrow necesitaba ser dividida en diversas alas, y fueron 3 el número de ellas elegido. Primero puedes acceder a la zona de Maze, con los hermanos gemelos, recogiendo la primera parte de la llave. Entonces se desbloquea el área del Agua, con Thadúr the Ravager, un nigromante, y la segunda parte de la llave. Finalmente, está disponible la tercera zona, que lleva hasta un encuentro final épico, con Sambrog. Tres alas de aproximadamente 20-30 minutos de duración: perfecto para tener tu primera experiencia de instance alrededor de nivel 20.
El primer desafío vino al determinar donde dibujar los límites. Great Barrow es un lugar enorme, no solo concebido como un dungeon, sino que con su quest épica que también utiliza un trozo del lugar. La decisión se tomó asegurándose de que cada zona venía todo lo superpuesta posible con la anterior. Las alas de Maze y la del Agua empezarían justo después de la sala del yunque, y la zona de Sambrog empezaría en la sala del yunque. Las épicas seguirían igual.
También teníamos que vérnoslas con el problema de la manera de acceder. Una vez que el dungeon fue dividido, la quest de reconstruir la llave no tenía mucho sentido., Además, con el panel de Instance Join, no teníamos manera de saber si habías cogido la quest del NPC. La solución vino del ejemplo de Helegrod. Hay una nueva deed para Barrow-Downs, que se completa al derrotar a los bosses del final de las alas de Maze y del Agua. Cualquiera que quiera jugar la zona de Sambrog necesitará tener esta deed completada, pero además, como Helegrod, una vez que esté completado, puedes jugar este área de instance tantas veces como quieras y cuando quieras.
Zona de Maze
Rediseñamos el ala de Maze primero. Sobre todo, los comentarios internos acerca de Great Barrow en esa zona es que necesitaba trabajo. No era demasiado desafiante, lo que estaba bien, pero tampoco era demasiado desafiante. Los mobs “basura” no representaban ninguna amenaza difícil de recordar. Dividiendo en alas, quitamos los mini-bosses y los convertimos en bosses. Y ahí es donde vino el problema de convertir este espacio en un espacio apropiado para jugadores de nivel 20, así como de hacerlo interesante aún a jugadores de nivel 65. El primer desafío era hacer la “basura” más desafiante. Observamos entre los monstruos que había en cada zona, e intentamos superarlos un poco. También ajustamos las mecánicas que dependen del nivel de los personajes, frecuentes en las demás instances. Para Maze, nos centramos en algunos puntos interesantes, específicamente aquellos en los que los mobs fuerzan al grupo a moverse. Añadimos gusanos que podían acercarse y explotar, matándose a sí mismos, pero dejando una nube de ácido que inflige daño por ácido mientras se permanezca en ellas. También preferimos quitar a los espectros arqueros, que hacían poco daño en melee, para la zona de Sambrog. Una vez hecho esto, organizamos a los gusanos y a los espectros en grupos de mobs normales y mobs signature. También, nuestro creador de escenarios nos ayudó, visualizando las conexiones entre las áreas de la zona.
La segunda parte consistía en incluir un combate con mini-boss. A medio camino, a través del dungeon, había una habitación con grandes posibilidades para convertirse en el lugar de éste. Sellamos la puerta de salida y añadimos un espectro elite-master con unos cuantos amigos. Cuando su vida está en un punto bajo, grita, y la habitación entera comienza a temblar. Unos segundos después, dos gusanos gigantes salen del suelo. Los jugadores sufren daño por área de efecto causado por el ácido, y hacen moverse a los jugadores por la habitación. Cuando los gusanos alcanzan un determinado nivel de vida, llaman a más gusanos, esta vez normales, que explotan. Una vez que todo esto ha sido superado, el camino se abre. Fue entonces cuando nos pusimos a trabajar para equilibrar la diferencia entre los jugadores de nivel 20 y nivel 65, ya que necesitábamos diferentes cosas. Examinamos la tecnología existente y descubrimos que podíamos alterar las habilidades que un mob tiene disponible, según su nivel, sin la necesidad de cambiarlo de sitio. Así pues, decidimos probarlo. En el área de Maze, a nivel 65, podrás ver a espectros que atacan cuerpo a cuerpo con la capacidad de invocar a gusanos en combate y de infligir shadow damage (daño de sombra) en vez de common damage (daño común), además de ganar la habilidad de interrumpir inducciones, y los gusanos infligirán daño por ácido adicional.
Zona del Agua
Lo siguiente era la Zona del Agua y Thadúr, nuestro primer Nigromante. Los comentarios se centraron en la carencia de un mini-boss, ya que un boss propiamente dicho no era muy interesante o desafiante, y además conllevaría el preocuparse por ajustar la dificultad. Así que, añadimos un combate con mini-boss. Tiene que ver con luces danzantes, que hacen que tu grupo tenga que separarse. No revelaremos más para no estropeároslo. Después de introducir el combate, mejoramos la batalla contra el boss. Distribuimos a sus adds y le permitimos permanecer en combate cuando les invocase, pero siendo invulnerable en ese periodo de tiempo.
Por último, como en el área de Maze, mejoramos a los mobs “basura” de nivel 65. Ahora podremos ver a los nigromantes infligiendo aún más shadow damage (daño de sombra), las luces danzantes ganarán un aura de frío y refracción de daño, los espectros de hielo sólo infligirán daño por frío, y los espectros arqueros ganarán la habilidad de sanar.
Zona de Sambrog
Finalmente, llegamos al ser más poderoso de Great Barrow, y esta vez Tom Bombadil no nos va a estropear la diversión. Lo más complicado para esta zona era la pelea con el boss final, no era lo suficientemente interesante o desafiante y no enseñaba mucho acerca de lo que lo que debes saber para instances posteriores. El área también carecía de un mini-boss, y los mobs “basura” necesitarían de nuevo mejoras para nivel 65.
En el nivel base, variamos algunas mezclas de monstruos, trayendo algunos gusanos que explotan de la zona de Maze. Asimismo, otorgamos a los espíritus la habilidad de sanar.
La mejora de los mobs “basura” para nivel 65 consistía en cambiar el common damage (daño común) que infligían los nigromantes a shadow damage (daño de sombra), y darles la capacidad de invocar mascotas. Los arqueros recibieron habilidades sanadoras y también los espíritus caídos recibieron una mejora, dejándoles atacar a distancia. El mini-boss es un encuentro inspirado en el clásico juego “Gauntlet”. Dos nigromantes esperan en el centro de una amplia habitación, invocando a no-muertos. Mientras más tiempo viven, más enjambres de no-muertos invadirán la habitación, renovándose continuamente. El objetivo es derrotar a los nigromantes, para que el camino quede libre.
Sambrog costó mucho trabajo, ya que probamos varias cosas, que no encauzábamos el camino que queríamos, o el tiempo consumido era demasiado, o no era demasiado interesante, o demasiado complejo para este nivel, hasta que finalmente dimos con algo sólido. Empieza la pelea, y la habitación se oscurece de repente. Una vez que su moral ha llegado al punto exacto, invocando unas zonas que infligen daño a sus pies. Con su moral un poco más baja, comenzará a invocar espíritus caídos, para curarse. Las dos lecciones principales aquí: saber cuándo moverse, cuándo cambiar de objetivo y eliminar al sanador.
Es un combate no demasiado difícil para un boss nivel 65, así que aumentamos la intensidad con el modo desafío, cambiando el papel de los cambios cuando se activa. Esta vez, utilizas una tumba antes de comenzar el combate. Una vez hecho esto, empezando a los 15 segundos, y después cada 30 segundos, un par de adds entrará al combate. Estos adds reaperecerán continuamente hasta que Sambrog sea derrotado. Además, cuando Sambrog alcance determinados puntos de vida, invocará a grupos de espíritus caídos que se concentrarán en sanarle al instante. ¡Promete ser una escena caótica!
En resumen
Como podréis ver, ofrecemos mucho contenido inicialmente, y no sólo nos hemos concentrado en hacer las instances que hemos mejorado y ampliado más accesibles, sino también hemos buscado la calidad del juego, haciendo que cada instance encajara con lo que esperábamos ser capaces de hacer. Con el paso de tiempo, continuaremos profundizando en el juego, mejorando más instances, además de construir nuevas zonas. Por ahora, esperamos que disfrutéis con estos 12 espacios mejoramos que se lanzarán con el nuevo sistema.
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