martes, 31 de agosto de 2010

Diario de desarrollador: Instance 2.0 (Parte 4)

By: Joe “jwbarry” Barry

Hola a todo el mundo. Soy Joe “jwbarry” y en este, el cuarto de una serie de Diarios de Desarrollador acerca de nuestro nuevo sistema de Ampliación de Instances, voy a hablar acerca de Helegrod y todos los cambios y mejoras que ha experimentado, y a explicaros por qué se han llevado a cabo.

Zona de Helegrod

Hasta hora, habíamos convertido con éxito un par de zonas de grupo pequeño y otro par de grupo completo. Ahora, parecía que el sistema necesitaba una raid para estar listo. Decidimos ponernos con Helegrod antes que con Rift, porque la zona parecía más fácil de adaptar y de aplicar la ampliación, era menos jugada que Rift, y queríamos ver cómo funcionaban las cosas antes de abordar una instance tan complicada como Rift. Así que le tocó el turno a Helegrod.
(Como apunte, ya que casi puedo oíros gritando a vuestros monitotres que queréis Rift antes que Helegrod, sí, Rift se desarrollará en algún futuro no muy lejano; de hecho, estoy analizando e intentando adivinar cómo funcionaría el Balrog y cómo puedo solucionar los problemas de ese combate sin fastidiarlo. Me da bastante miedo, y prefiero no intentarlo hasta que se tenga la seguridad del volumen de la ampliación para interactuar con ello y modificarlo.)
12 ó 24?

Helegrod ya tenía una cosa complicada desde el principio. Fijando el número de 24 jugadores como máximo para jugar algo que necesitaba la dedicación de varias horas para ser completado puede ser un reto en cuanto a número de niveles. Cuando hablas acerca de algo que no está al máximo se entiende que no ofrece recompensas de valor, y no es considerado como algo cerca del máximo en términos de contenido o desafío, y sigue necesitando horas para completarse, pero tampoco queríamos quitar la única raid que íbamos a introducir... iba a ser una noche larga.

Como resultado, el debate se cernió en torno a qué tamaño del grupo era realmente apropiado para nuestros objetivos. Ya habíamos hablado muchas veces acerca de convertir Helegrod en una raid de 12 o buscar otras maneras de hacerla más accesible. El panel de Instance Join la haría, seguro, más accesible, pero incluso así, meter a 24 personas era demasiado pedir. Pero perder el único contenido de instance para una raid de 24 tampoco estaba bien. Para algo así de grande e importante, era una necesidad estar ahí, incluso si no era demasiado jugado. Y realmente, si algo va a requerir la presencia de 24 personas, es un nigromante introduciendo su espíritu en un dragón muerto. Sería un logro introducir algo de esta envergadura, y ayudaría a su desarrollo.

El debate se prolongó y prolongó, hasta que nos centramos en la longitud de la zona y cómo estaba dividida en ese momento. Pedía a gritos ser dividida en 4 alas: dragones, arañas, gigantes, y finalmente, Thorog. Cada una de ellas podría tardar en hacerse alrededor de 45 minutos a una hora y, lo mejor de todo, es que se resolvió nuestro debate en cuanto al tamaño del grupo. Las zonas del Dragón, la Araña, y el Gigante podrían convertirse en raids de 12 personas, y Thorog continuaría siendo de 24.

Quitamos todos los bloqueos de raid, y en vez de ellos ahora hay un deed que se completa matando a los bosses de las raids de 12. Cada personaje tendrá que tener esta deed completada antes de poder luchar contra Thorog. Es un acceso unipersonal. Una vez completado, ese personaje puede, siempre, acceder al combate con el dragón. Además, una vez que el dragón esté desbloqueado puede jugarlo tantas veces como quiera.

Repito de nuevo que aunque se pueda repetir todas las veces que se desee, una vez que hayas desbloqueado personalmente el acceso a la zona del Dragón, puede jugase tantas veces como se quiera y cuando se quiera.

La zona de las Arañas

El primer ala con que nos pusimos a trabajar fue con la de las Arañas. Ahora empiezas directamente en el área bajo tierra, que es el principal rasgo de esta zona; no hay área al aire libre. Los comentarios giraban en torno a 4 puntos principales.

Primero, en el combate contra Breosal (mini-boss) podían usarse algunas mejoras para hacerlo un verdadero mini-boss.

Segundo, la dificultad no era la suficiente.

Tercero, este era nuestro mayor encuentro con arañas: eso conllevaba más telas de araña y elementos interactivos.

Y cuarto, la quest de reto necesitaba ser difícil, realmente difícil.
Breosal fue el primer punto a tratar. Originalmente, el combate contra ella consistía en la invocación de un par de arañas, y entonces corría a ocultarse cuando su moral llegaba a un determinado punto. El combate mejorado cuenta con muchos más adds iniciales, varias telas de araña ralentizadoras que salen del suelo, angmarianos que entran en un momento de la lucha, y la retirada de la araña en un punto posterior. Además, cuando se retira, varios adds entran en la sala desde la otra dirección. Esto crea un estilo de encuentro que encaja mejor y hace que la araña sea un personaje que dé más juego a la zona.

Lo siguiente era la dificultad de la zona. Muchas arañas habían visto su dificultad incrementada, y un nuevo tipo de angmariano fue añadido a la mezcla: el Spider-singer. Este personaje tiene un área que sólo afecta a las arañas y que incrementa el daño que infligen y la rapidez de sus ataques, amén de otras habilidades propias (drenaje de vida y poderes sombríos).

En tercer lugar estaba la interactividad. Teníamos esos grandes muros cubiertos por telas de araña, que caían cuando eran abiertos. Estos elementos han sido extendidos por todo el dungeon, bloqueando senderos de gran importancia. Cerca de cada uno de ellos hay una antorcha que puede ser tomada y llevada por un corto periodo de tiempo. Cuando te aproximas a las redes, la antorcha las prende, y se abren. Las arañas cercanas no se lo toman muy bien, por cierto.
Y por fin llegamos al combate con el boss y el nuevo modo de reto. Como la araña más grande del juego hasta que lleguemos a Ella-La Araña, esta tenía que ser fuerte, y el encuentro con ella, para recordar. El primer paso era fijar un bug en la manera en que los adds funcionaban, permitiendo que llegaran en una sola oleada, y deshabilitando el respawn. Una vez que estuvo resuelto, el combate inicial se había adaptado debidamente al nivel de dificultad. Ahora le tocaba el turno al modo de reto.

Muchos de los modos de reto que hemos probado eran realmente el combate original pero cambiando ligeramente la manera de hacerlo (matar estos 2 monstruos en 10 segundos, derrotar al boss antes de derrotar a cualquiera de sus adds, cosas así.) Normalmente, estos cambios no cambian drásticamente el combate, sólo hace que el jugador tenga que hacerlo de un modo más difícil, aceptando el desafío que se le propone, de ahí el nombre. Pero esta lucha necesitaba ser diferente. Para aquellos que no estén familiarizados con este encuentro, avanzas y ves a Breosal rodeada de Angmarim Silkspinners. Luchas contra uno de ellos y sus compañeros arácnidos. Cada vez que derrotas a una oleada de Silkspinner, Breosal lanza a otra contra ti hasta un máximo de cuatro. En la oleada final todos llevan ropas blancas, mientras que las anteriores iban con vestimentas rojas. Una vez que todos los Silkspinners son derrotados, Zandru se une a la lucha. Así es como transcurre normalmente. En el modo difícil, las cosas se tornan decididamente más interesantes.
En medio del campo de batalla hay un par de hogueras. Rodeando a los Silkspinners hay un grupo de cuatro capullos de araña. Cuando la oleada de los tres Silkspinners es derrotada y el grupo final de los cuatro vestidos de blanco entran, la quest de desafío se actualiza para informar a los jugadores que necesitan quemar los capullos de araña (los cuatro deberán ser eliminados). Esto podrá hacerse cogiendo una antorcha de una de las hogueras de la sala. Sin embargo, si en el momento en que se quemen los capullos, ninguno de los Silkspinners de la túnica blanca deberá ser derrotado, deben sobrevivir hasta que los cuatro capullos sean quemados. Una vez hecho esto, Zandru entrará al combate. En este punto, los jugadores deben derrotarla a ella y a los cuatro de la túnica blanca, requiriendo un nivel de coordinación y habilidad para superarlo.

La zona de los Dragones

El segundo ala en la que trabajamos fue la de los Dragones. Igual que en la zona de las Arañas, esta tenía su propia zona de subsuelo en la que los jugadores comienzan. Los comentarios que se hacían inicialmente acerca de ella eran más positivos que en la de la Araña, pero aún así había algunos problemas que resolver.
Primero, el puzzle del elevador al principio. El problema era que no habíamos hecho una explicación de lo que está ocurriendo.
Segundo, la instance era simplona, ya que ves el mismo diseño, apariencia y color en todos los monstruos de la mayoría de la zona.
Tercero, el combate contra el boss necesitaba mejoras a la hora de explicar la mecánica para ayudar a los jugadores en el momento en que lleguen a este punto.
El primer problema tenía fácil solución. Añadiendo marcas luminosas en el suelo cuando te encuentras en el lugar correcto, textos que indican cuándo los elevadores están en su sitio, y un refuerzo que se ha hecho teniendo en cuenta los comentarios de un buen número de jugadores, que era pulir un poco más el puzzle.
El segundo problema también podía ser resuelto sin mucha dificultad. Durante el desarrollo de la expansión de Mines of Moria, fueron creadas nuevas apariencias para los dragonets (dracos). Las crías fueron intercambiadas para usar los dragonets en vez de usar los dracos reducidos. Porque los dragonets vuelan, y así presentan un perfil visual diferente y la vez parecido a los dragones adultos. Después, creamos nuevos Shadow-drakes para la instance y metimos también a unos Ice-drakes con ellos. Esto añadía un nuevo color, más habilidades, y tipo de daño a la zona, mezclando y complicando los encuentros con mobs “basura” un poco más. Hicimos que los Shadow-drakes se inclinaran por el daño melee, mientras que los Ice-drakes se concentraban en daño a distancia.

El combate con el boss vio menos ajustes. Le dimos a las worms y los drakes un nuevo efecto visual, que indicaba que estaban protegidos y tenían una invulnerabilidad especial. También reestructuramos la forma del combate: los drakes y worms no se volvían invulnerables si un Angmarim caía. Esto hacía que este combate dependiera fuertemente de los tanques. Así pues, dividimos la lucha en tres partes. Estas partes cambiaban cuando la moral del Angmarim llega a un determinado punto, y la tercera parte comienza antes de que el Angmarim muera. Esto reduce la dependencia de los tanques, y permite llevar un grupo con más DPS.

Fase 1. Angmarin vulnerable, Worms invulnerables, Drakes invulnerables

Fase 2. Angmarim vulnerable, Worms vulnerables, Drakes invulnerables

Fase 3. Angmarim vulnerable, Worms vulnerables, Drakes vulnerables

Aquí, el modo de desafío ya está presente en la misma zona. Rodeando la plataforma del boss hay pilas de huevos. En la instance, aprendemos que si andamos sobre ellos, los huevos eclosionan y las crías salen. La quest de desafío requiere que todos los huevos sean pisoteados y todas las crías derrotadas (las crías son versiones más peligrosas que las encontradas anteriormente), sin terminar el combate con el boss principal.

La zona de los Gigantes

A diferencia de las dos anteriores alas, esta tiene lugar en tierra firme y al aire libre. Comienzas justo en la plataforma donde tiene lugar el combate contra Thorog y desde ahí debes comenzar tu camino a través de Helegrod. Los comentarios se centraban en este ala; el boss final era muy simple, las peleas con mobs “basura” no suponían un reto, estos mobs eran prácticamente idénticos que en toda la instance (no teníamos muchos efectos de apariencia para gigantes), y había una carencia del encuentro con el mini-boss.
Resolvimos dos de nuestros problemas (dificultad y carencia de variedad), de una sola vez. Primero, creamos tres nuevos monstruos para la zona, Elite Master Mammoths, Elite Frenzied Sabretooths (berserkers con gran daño), y Elite Primal Sabretooths (tipo líder, con auras de buff). Fueron añadidos libremente a la zona, incrementando su atractivo visual, y con una mayor variedad de habilidad, aumentando la moral, daño inflingido, y desafío a superar para los mobs “basura”.
Entonces, resolvimos la carencia de un combate de mini-boss, y añadimos uno de mis combates favoritos. No lo estropearé, pero sabrás que es esto cuando te enfrentes a él. El boss, un gigante basado en habilidades de aturdimiento, era el paso siguiente. A mitad de combate, activa avalanchas por todo el campo de batalla, que hace que el espacio seguro se reduzca. Además, convoca a unos snowbeasts durante el combate. En la primera parte del combate, el boss se concentra en un único objetivo hasta matarlo, entonces pasa al siguiente, ignorando el threat. Cuando esta fase se activa, una oleada de gigantes y sabretooths viene para ayudarle. Una vez que ha infligido el suficiente daño, cambia y ataca a objetivos aleatorios. Cuando tiene lugar este cambio, las avalanchas se activan, las snowbeasts entran, y un par de gigantes que atacan a distancia aparecen en una plataforma sobre los jugadores. El gigante también tiene añadidas nuevas habilidades mortíferas a su arsenal.
El modo desafío parece simple en papel, pero es difícil de ejecutar. Ningún jugador debe ser golpeado por ninguna avalancha. Esto incluye correr hacia ellas o ser noqueado en ellas por el gigante. La posición es la clave. Fíjate bien donde te colocas y qué hay en tu espalda, durante todo el tiempo.
La zona del Dragón
Sinceramente, los dragones no-muertos molan y necesitan tener cosas apropiadas para sus combates. Esta ala comienza fuera de la entrada a Helegrod y tiene tres encuentros principales: la pelea del tambor, Drugoth, y Thorog.
Cuando nos reunimos para evaluar este combate, las cosas iban muy bien. Llegamos al dragón, y su vuelo empezó a ser repetitivo hasta lo alto de la plataforma. Independientemente de sus atributos, el combate con el dragón comenzaba a alargarse infinitamente. Eso no era bueno, nada bueno. Recomenzamos el combate y probamos otra vez, y funcionó una vez bien, pero después nuestro grupo fue vencido. Probamos otra vez, funcionó una segunda vez, pero el grupo fue vencido. Probamos una tercera vez, fue funcionando muy bien, parecía que ibamos a conseguir un éxito (y garantizar una mejora difícil), y él voló arriba de nuevo... parecía no terminar nunca. Más de siete veces fue interrumpido mientras trataba de hacer su patrulla aérea, una mecánica y una tecnología que es muy delicada, particularmente cuando se emplea durante el combate. El vuelo tenía que ser interrumpido, y una vez que eso pasara, el combate entero tendría que ser rediseñado. Esto no era malo del todo, sin embargo. Durante el combate inicial la mitad del grupo estaba en la plataforma, y la mitad arriba. Esto significaba que sólo la mitad del grupo estaba luchando contra el dragón, mientras que la otra mitad aguardaba arriba, esperando. Sabíamos que necesitábamos mejorar este encuentro, así que el rediseño comenzó.
Vamos a retroceder un poco y a echar un vistazo al resto de la zona. El combate del tambor no vio cambios. Era un calentamiento bastante sólido, y si no puedes resistir a eso, es una clara señal de que esta no es tu instance. Si bajas la rampa verás que Coldbear y su prole todavía están allí, intactos y sin cambios, también. El primero de los cambios era para Drugoth.
Drugoth era un encuentro bastante simplón. Un solo Gaunt-lord con habilidades de mediano interés contra 24 personas que van a por él. En algún punto, invoca a un par de adds, pero son normales y cualquiera puede ser barrido con ataques de AoE, carentes de relevancia. Drugoth es un Gaunt-lord; supone que estos tíos deben molar. Se merecía algo mejor. Así que le dimos varias mejoras. Cuando llega a su primer punto de moral que delimita la primera fase, utiliza una habilidad y ahora se copia a sí mismo. El mismo nombre, la misma apariencia, la misma moral: una copia. Cuando la copia real llega a su siguiente punto de moral, se vuelve a clonar: ahora hay uno real y dos copias. En el último punto de moral, se divide una tercera vez: uno real y tres copias. Y sí, cuando se divide, todos los debuffs se le quitan, y cualquier marca con que el líder de la raid le haya podido señalar para prevenir equivocaciones. Cuando el real está cerca de la muerte, llama al dragón.

Thorog

El combate contra Thorog es completamente nuevo. Muchas de sus habilidades permanecen; sin embargo, varios elementos nuevos y retos han sido añadidos al encuentro. No voy a fastidiarios ninguno de ellos aquí, porque no es sabio enfadar a dragones no-muertos.
Como la zona de las Arañas, este es otro caso para el cual decidimos si sería mejor cambiar el modo de reto, simplemente haciendo el combate diferente. De hecho, esto podría cambiar más que la lucha final con el dragón. Todavía estamos trabajando en el diseño final y los detalles, pero la meta es hacer del modo reto de esta instance el más difícil del juego, logrando superarlo mediante una habilidad de máximo nivel, tiempo, coordinación, comunicación y compenetración, sin depender de un árbitro o una tirada de dados con suerte.
Con Helegrod dentro, aunque todavía trabajando en ella, ya teníamos una suite completa de instances: 2 de grupo pequeño, 3 de grupo, 3 de raid de 12, y 1 de raid de 24. Con el tiempo que nos quedaba, la conversación giró en torno a lo que venía después. Mientras repasábamos todas las opciones y revisábamos lo que había en el panel de Instance Join, parecía que la mejor estrategia era empezar desde el fondo. Esto no sólo nos daría un campo sencillo sobre el cual avanzar, sino que nos daría la oportunidad de volver al contenido más antiguo de LOTRO y darle una jugabilidad sólida, además de pulirlo.

Para la próxima

En el próximo (y último) capítulo, hablaremos acerca de las Barrow-Downs, la cual será la primera que introducirá al jugador en el sistema de juego de las instances de grupo de LOTRO.

No hay comentarios:

Publicar un comentario