lunes, 23 de agosto de 2010

Diario del desarrollador: Instances 2.0 (Parte 3)

By: Joe “jwbarry” Barry




Hola a todos. Soy Joe “jwbarry” y en esta, la tercera de una serie de Diarios de Dearrollador sobre nuestro nuevo sistema de ampliación de instances, me centraré en Annúminas y las instances de Eregion y los detalles sobre los cambio y mejoras que han sido introducidos.

Zona de Annúminas

La zona de Annúminas, con tres instances de grupo, fue el primero de los espacios que mejoramos. Estas instances fueron bien recibidas cuando se lanzaron y consideramos que todavía se encuentran en una forma estupenda, así que no estimamos mucho trabajo para pulirlas. Tampoco tenían unos sistemas complicados en cuanto a su mecánica, así que pensamos una línea base que fuese apropiada para probar si soportaba la ampliación. También era importante para nosotros tenerlas listas y en el panel de Instance Join, porque son zonas sólidas, que merecen más tiempo de juego del que en realidad se llevan. Llegados a este punto, no estábamos seguros de cómo iba a reaccionar la gente. Sabíamos que la ampliación de nivel servía para las Skirmishes, pero también sabíamos que las Skirmishes y las Instances son bestias lo suficientemente diferentes como para plantearnos la duda de si todo va a encajar.

Después de que tuvimos la ampliación insertada y empezamos a trabajar en las zonas, nuestro grupo de Test de Calidad la revisó. Pronto tuvimos buenas noticias, pues las zonas presentaban tanta dificultad a nivel 65 como lo hacían antes a nivel 50 con un equipo equivalente. De momento, las cosas funcionaban como habíamos esperado. Parecía que la ampliación de nivel encajaba, y podíamos continuar con este pequeño experimento.

Haudh Valandil

La primera zona, Haudh Valandil, tenía una estructura sólida. Primero nos concentramos sobre todo en estimularla en general, e hicimos más simple la configuración de la zona, reduciendo un poco el tiempo que había que gastar en limpiarla de mobs y en encender las antorchas. Decidimos dejar 2 de las 6 habitaciones de abajo libres, con las entradas desbloqueadas y las antorchas ya encendidas. Añadimos también “billboards” (grandes textos de notificación en la pantalla) mientras enciendes las antorchas, para guiar mejor al jugador en la instance. También quitamos la habilidad de los cave-claws de excavar y desaparecer durante el combate durante 5 segundos, lo que era realmente molesto.

Ost Elendil

La segunda zona, Ost Elendil, también tenía una estructura sólida y no necesitaba cambios en la jugabilidad. Era algo estupendo tenerlo casi todo “hecho” tan pronto, y un ejemplo de ello era de que todo funcionaba a la perfección al mejorar la instance.

Glinghant

La zona final de Annúminas era Glinghant, y nos dimos cuenta de que necesitaría más trabajo. Lo primero que surgió era el puzzle del elevador. Nunca se había entendido bien lo que pasaba, cuando tenías éxito o cuando no lo tenías, y eso era algo a precisar para una instance de 6 personas como esta. Este número no es obligatorio, claro está, ya que si eres lo suficientemente habilidoso te será posible realizarlo con 4 o 5 personas.

El segundo ajuste que había que hacer era concerniente al comportamiento de los darkwaters. Todos ellos tenían auras, bufos, o debufos que tenían como objetivo hacer las peleas más difíciles, pero algunos de ellos sólo conseguían hacerlas más irritantes y que durasen más. Se quedan con el mismo diseño, pero con una remodelación del comportamiento. Las auras que ralentizan a tus enemigos ahora son auras que hacen más rápidos a tus amigos con un efecto equivalente, mucho menos frustrante y a la vez consume menos tiempo. También ajustamos un aura de drenaje constante de power para incrementar con un multiplicador la cantidad de power que usan tus habilidades. De esta manera, en vez de estar constantemente perdiendo power, eliges cuándo y qué habilidades quieres activar.

El gran y último cambio en esta zona fue la pelea con el último boss. Antes el boss podía aparecer, y después de un minuto o dos convocaba una oleada de darkwaters. El problema de esto es que un grupo fuertemente provisto de DPS podía eliminar al boss antes de que los adds apareciesen, haciéndolo demasiado fácil. Ahora, cuando el boss entra en combate, la primera cosa que hace es llamar a uno de cada uno de los tipos de darkwaters, y entonces la batalla comienza. No hay más oleadas o respawns. Reúne la información que conoces de sus auras y qué hacer para derrotarles.

Una vez que todos los cambios estuvieron aplicados, arrancamos con la sincronización de los campamentos de Annúminas. El acceso a las diferentes áreas para los jugadores era una odisea, lo que hacía aumentar significativamente el tiempo que se dedicaba a ellas. Si esto se hubiera conservado, no se hubieran añadido las instances al panel de Instance Join.

Zona de Eregion

La Escuela y la Biblioteca de Tham Mírdain fueron las siguientes zonas con que nos pusimos. Habíamos creado una base sólida para el sistema con Annúminas, y queríamos asegurarnos de tener algún contenido de grupo pequeño que ofrecer. La Escuela y la Biblioteca eran las tres primeras instances para 3 añadidas al juego, y el diseño parecía estable. También habían sido bien revisadas y se les dio el visto bueno.

Estas zonas también fueron comprobadas por nuestro equipo de calidad y sólo requirieron un pequeño número de retoques por bugs. El sistema de ampliación seguía encajando a la perfección.

Pero justo cuando piensas que las cosas van a salir bien, y te ha gustado lo que ves, te das cuenta de que quizá puede ser demasiado...

Para la próxima vez

!Ancianos dragones no-muertos! ¿Qué hicimos en Helegrod y por qué? Os lo contaré todo la próxima semana con la siguiente entrega.

Enlace a la noticia original: http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/764-developer-diary-instances-20-part-3-


No hay comentarios:

Publicar un comentario