viernes, 20 de agosto de 2010

Diario del desarrollador: Enedwaith

By: Jonathan “Berephon” Rudder

La Compañía Gris ha comenzado su viaje hacia el sur para reunirse con su líder, Aragorn hijo de Arathorn. Viajan rápidamente a través de las olvidadas tierras de Eregion, pronto cruzando la región de Enedwaith y los territorios del norte de Dunland (las Tierras Brunas). Lo primero que los jugadores veteranos de El Señor de los Anillos Online podrían advertir es que Enedwaith tiene su propia vegetación y atmósfera. En este diario, sin embargo, voy a centrarme en temas y contenidos encontrados en la región de Eregion y tocar un poco el lore, tanto de Tolkien como el folklore, que inspira el contenido de la región.

Eregion, la región al norte de Enedwaith, tiene una gran influencia élfica, ya que es un antiguo hogar de los elfos, abandonado. Sin embargo, en la zona sur empiezan a verse influencias Dunlendinas, especialmente en el estilo de varias fortificaciones pequeñas, invadidas y en poder de Saruman el Blanco. En lo que se refiere a los nombres, estaban basados en el Galés (y modificados para ser correctamente leídos por gente que no consideran la W o la Y como vocales comunes).

Aquí es donde entran Enedwaith y el norte de Dunland. El ambiente y lenguaje de la región y de los dunlendinos fueron fuertemente influidos por el lenguaje y el folklore galés medieval y el bretón (antiguo galés), siguiendo con nuestra práctica de imitar el uso de Tolkien de las culturas y lenguajes del mundo real.

Así pues, vamos a echar un vistazo a Enedwaith…

FORDIRITH

El primer territorio de Enedwaith en el que entrarás desde Eregion se llama Fordirith, la Atalaya del Norte. Esta zona marca la frontera entre Eregion y Enedwaith y su nombre está en Sindarin para representar la influencia de los Hombres de Númenor y los Elfos sobre la región. El terreno es accidentado, ya que el río discurre entre una escarpada masa de acantilados, conduciendo al ventoso valle de Windfells. Fordirith es el territorio más al norte de Dunland, una tierra virtualmente inhóspita, según El Señor de los Anillos. Entonces, ¿por qué hay dunlendinos en Fordirith?

Temas y peligros de Fordirith

El tema principal de Fordirith es el paso de la Compañía Gris hacia el Sur, buscando la ruta más secreta posible (algo que continúa en toda la región). Una cosa que los jugadores veteranos advertirán al instante es que casi todos los montaraces con que su personaje se ha topado, aparecen en Enedwaith en El Señor de los Anillos Online. Por ejemplo, el campamento principal de la Compañía Gris es liderado por Dagoras y Amarion –ambos habitantes de las Quebradas del Norte (North Downs)- y Braigiar, quien aparece en el este de Angmar.



Fordirith al anochecer

Algo que los fans de J.R.R. Tolkien también advertirán es que hay más de treinta montaraces en la Compañía Gris. Esto no se ha hecho sin pensar. Para los propósitos del juego, treinta no era suficiente, sin embargo, seguramente, para cuando la Compañía Gris alcanza a Aragorn, serían menos de treinta montaraces, junto con los Hijos de Elrond, tal y como se narra en los libros.

En Fordirith, la Compañía Gris se enfrente a dos principales amenazas, que llevan siéndolo desde Eregion: los desertores de la fuerza dunlendina del Norte y el mal de los lobos sombríos que han sido enviados para dar caza a la Compañía del Anillo, y han sido rechazados por Gandalf en Caradhras.

Desertores Dunlendinos

No todos los dunlendinos siguieron ciegamente a Saruman el Blanco. Muchos de los que sirvieron a la Mano Blanca y participaron en la invasión se dieron cuenta de que estaban desperdiciando sus vidas y las vidas de su gente por una guerra que no les beneficiaba. Estos guerreros dejaron la fuerza principal y volvieron al sur, pero ahora moran como bandidos en la naturaleza, perseguidos por sus clanes.



Explorador Dunlendino

Un rasgo característico de estos dunlendinos es que han sido diseñados con un diseño completamente nuevo, distinguiéndolos de los bandidos que aparecen en Eriador. Estos dunlendinos (y los de Eregion, quienes han sido rediseñados también con ese nuevo diseño) representan a los Draig-lûth, el Clan del Dragón, quienes prácticamente han cedido al yugo de Saruman.

Lobos sombríos

Oculto en las colinas de Fordirith hay un lugar oscuro, donde estas criaturas sobrenaturales se reúnen. Los lobos sombríos que moran aquí, son más poderosos incluso que los que llegaron a Eregion, buscando el Anillo Único. Su líder y su fuerte poder se basa en el miedo, a diferencia de los Nazgûl, quienes también son habitantes del mundo de la sombra.

Los lobos sombríos de Enedwaith también han recibido el trabajo del equipo artístico en su apariencia:



Lobo sombrío de noche

Aparte de un amplio abanico de quests, Fordirith ofrece dos quests de instance, incluyendo a los dunlendinos y a los lobos sombríos.

WINDFELLS (Páramos del Viento)

Bajando las colinas de Fordirith, los jugadores se encontrarán en un valle ventoso, repleto de flores y árboles. En la zona oriental del valle se hallan las faldas de las Montañas Nubladas (Misty Mountains), y en el lado oeste, el territorio escarpado conduce a las distantes tierras de Minhiriath. El camino Norte-Sur, que sigue el trazo del Camino Verde (Greenway) de las tierras de Bree, cruza esta tierra, llevando hacia el noroeste entre acantilados. Los Páramos del Viento (Windfells) sirven como tierra de pastoreo a los Uch-lûth, uno de los dos clanes de dunlendinos que son conocidos con el sobrenombre de Algraig – u Outliers (NdT: marginados)- entre los habitantes de las tierras del sur de Dunland.

Temas y peligros de los Páramos del Viento (Windfells)

Los jugadores se encontrarán el campamento de un montaraz conocido, Saeradan de las tierras de Bree, y sus compañeros Andreg y Amlan, ocultos bajo la sombra de Amon Mîn, las ruinas de una gran torre de guardia de Gondor, reclamada por los Draig-lûth para vigilar el camino Norte-Sur.



Amon Mîn

La meta de Saeradan y sus compañeros no es sólo mantener el secreto de la Compañía Gris –más que nada su identidad, no de su paso- sino también buscar provisiones para la continuación del viaje hacia el sur. Este aparente trabajo servicial encubre un terrible misterio, que concierne a las criaturas legendarias del folklore dunlendino. Los bueyes y los rebaños de cabras de los Uch-lûth sienten miedo de estas criaturas, y estos recurren a los sabios de la zona, como la Anciana de la Montaña, en busca de sabiduría y protección.

Aparte de los Draig-lûth, lobos, y cuervos, los jugadores se encontrarán con muchas nuevas criaturas en los Páramos del Viento, realizadas con nuevos diseños y habilidades. Todas estas criaturas derivan del folklore galés, entremezclándose con toda la atmósfera de Enedwaith.

Cuthraul

Los Cuthraul (derivado del Galés Cytraul) son espíritus caídos que aparecen de noche, extendiendo el terror sobre los cazadores y pastores de los Uch-lûth. A diferencia de otros espíritus de El Señor de los Anillos Online, estas criaturas corresponden a la categoría de Ancient Evil, en vez de en la de Dead… un tipo de criatura que será frecuente en Enedwaith. Sin embargo, nunca temáis: la buena reputación con la Compañía Gris os proporcionará scrolls de daño Westernesse para vuestros objetos legendarios que mejorarán tus capacidades contra ellos.



Cuthraul



Druggavar

Los Druggavar, proveniente de el mito galés del Gwyllion, son quizás uno de los monstruos más extraños de la Tierra Media. Tomando la forma física de cabras demoníacas, estos espíritus asustan a los rebaños de los Uch-lûth por la noche, trayendo el terror a los supersticiosos hombres de Enedwaith. Como el Cuthraul, el Druggavar son de la categoría Ancient Evil, maestros del terror, también con un nuevo diseño artístico y habilidades.



Druggavar

Cun Annun

Los sabuesos de las profundidades completan el triunvirato de Ancient Evil en los Páramos del Viento. El Cun Annun ataca los rebaños de bueyes de los Uch-lûth, matando incluso a algunos de los hombres del clan. Las criaturas son muy parecidas en apariencia a los Cwn Annwn de la leyenda galesa, blancos con ojos rojos. Tienen habilidades para infligir miedo y heridas.

La Anciana de la Montaña

En las montañas de Gavar Cadlus mora la Anciana de la Montaña, una misteriosa goirach (bruja en dunlendino). Los Algraig la temen y la veneran a la vez, pues ella conoce a las bestias malignas que acechan en la noche. A quién debe lealtad es incierto, tanto como que vaya a compartir algo de su conocimiento con aquellos que lo buscan…



La Anciana de la Montaña

Hay rumores de que un gran jabalí del linaje del jabalí de Everholt deambula por el valle, pero nunca se le ha visto.

La historia de los Páramos del Viento tiene su punto álgido con una quest de instance, más allá de la Puerta de Gwyllion.

GLOOMGLENS (las Cañadas sombrías).

El camino Norte-Sur atraviesa Enedwaith desde el norte en Dunland, pasando por Windfells, donde vira rumbo oeste en dirección a Gloomglens, cruzando la Puerta del Camino del Rey (vigilada en los últimos tiempos por los Draig-lúth). Al suroeste de la carretera está Gloomglens, un cañón rocoso de acantilados, mesetas y escarpados valles.



La Puerta del Camino del Rey

Temas y peligros de Gloomglens

El montaraz Idhrenfair y sus compañeros Himeinor y Prestadir, hasta hace poco camaradas de los Malledhrim en el sur del Bosque Negro, buscan un camino aún más secreto a través de Enedwaith para llegar a Dunland. Cuentan los rumores que hace mucho tiempo una tribu de hobbits de la raza de los Fuertes se asentaron en esta área, pero cuando la Gran Plaga se extendió por las tierras, fueron barridos de ella. Sin embargo, los montaraces traen noticias de haber visto cosas extrañas en esa tierra, incluyendo visiones en la distancia de una gente extraña.

Gloomglens está habitado principalmente por lobos y jabalíes –cuidado donde pisas, porque sus rastros están por todos lados- pero los montaraces también han visto majestuosos venados, de un blanco brillante, entre el bosque sombrío. Hay algo fuera de lo normal en estas criaturas, y por ello desechan la idea de intentar cazarlas.



Venado Blanco de Gloomglens

Se oyen rumores de un gran monstruo conocido como el Rey Gris.

Gloomglens introduce dos quests de instance, incluyendo un nuevo boss.



MOURNSHAWS (Bosque del Lamento)

Mournshaws es un valle de extraños y sombríos árboles y tierras pantanosas, envueltas de misterio. Los Derudh (un término derivado de la palabra galesa de “druida”) hacen frecuentes peregrinaciones a esta región, en la que se pueden encontrar grandes anillos de piedras, utilizados para comunicarse con los espíritus del bosque.

Temas y peligros de Mournshaws

El montaraz Daervunn, un habitante de Esteldín, ha venido a Mournshaws desde el campamento de Idhrenfair en Gloomglens para explorar el camino. Lo que ha encontrado le ha dejado perplejo. Ha aprendido de un cazador de los Uch-lûth muchas cosas acerca de los Derudh y de los Señores del Bosque –poderosos espíritus dominados por el Cazador Salvaje. Si la Compañía Gris desea pasar por ese camino, tendrán que buscar la buena voluntad y el aprecio del Cazador... o perecer en el intento.

Elhudan

Mournshaws es un bosque encantado por los salvajes Cun Annum y los grandes Wood-trolls, pero también por el fantasmagórico Eluhudan. Estos espíritus salvajes aparecen desarmados, no como los perjuros de Evendim, pero son mucho más peligrosos. Los Elhudan están inspirados en el Ellylldan del folklore galés, la versión irlandesa del jirón de la voluntad. Incluso este simple modelo ha recibido nueva apariencia y mejoras.





Elhudan en Mournshaws



Pocos mortales han visto alguna vez a los Señores de la Naturaleza en sus formas naturales, e incluso menos han puesto los ojos en el Cazador Salvaje para después sobrevivir...Lo que estos grandes seres son en realidad es un misterio, aunque los montaraces creen que podrían sido alguna vez servidores de Oromë el Cazador.

NAN LAEGLIN

Las Colinas de Nan Laeglin son el hogar de los Uch-lûth (el clan del Buey) y de los ahora extintos Turch-lûth (el clan del Jabalí). El asentamiento Uch-lûth de Lhanuch se asienta sobre una colina en el centro de la región, y no muy lejos, al suroeste, está la gran ruina de Harndirion, una gran torre de los días antiguos, cuando Gondor expandía sus fronteras hacia el reino de Arnor en el norte.



Harndirion

Temas y peligros de Nan Laeglin

Un emisario de Isengard ha visitado Lhanuch, intentando convencer a los Uch-lûth para unirse a la campaña dunlendina contra los Rohirrim en el Sur, provocando que los montaraces de la Compañía Gris enviaran un embajador propio, para ayudar a la supervivencia del clan de los Algraig en contra de los planes de Saruman. Los Uch-lûth están bajo asedio por los wargos y los semi-orcos al servicio del señor de los bandidos Sharkey (Zarquino), quien es en realidad el mago Saruman.

The Uch-lûth

Por el momento, los Uch-lûth siguen neutrales en la guerra entre Dunland y Rohan, marginados por la gente del Sur, no son amigos de los Señores de los Caballos, y son susceptibles a unirse al las líneas dunlendinas si la Compañía Gris falla en su tarea de disuadirlos.



Hombre Uch-lûth

Nan Laeglin incluye una instance relacionada con la historia, que culmina con el éxito o fallo de los esfuerzos de la Compañía Gris en Lhanuch.



LICH BLUFFS (Las estribaciones del Lich)

Este horrendo lugar es un gran túmulo, parecido en cierto modo a las Quebradas de los Túmulos (Barrow-downs), donde muchos dunlendinos y hombres de los Algraig fueron enterrados hace mucho. Se rumorea que algunos hombres de las Montañas Blancas utilizaron este camino para cruzar Enedwaith después de la guerra entre Sauron y la Última Alianza de Hombres y Elfos, pero ellos ya murieron hace mucho. Los monumentos y túmulos de origen dunlendino adornan el paisaje, un enorme campo de los muertos, esperando la mano de un nigromante.



Lich Bluffs

Temas y peligros de Lich Bluffs

Lich Bluffs fue una vez un lugar de gran respeto para las gentes dunlendinas, pero recientemente, una sombra ha caído sobre las quebradas. Los Cun Annun merodean por la zona, y los espectros se alzan de sus tumbas. Se rumorea que un gran mal ha penetrado en uno de los más profundos túmulos y está levantando un ejército de espectros al servicio del enemigo. En una parte de las oscuras ruinas, moran los Perjuros. El montaraz Mincham, habiendo vivido largo tiempo a la sombra de ruinas infestadas de Perjuros, tiene su campamento aquí, intentando averiguar la verdad detrás de los hechos sobrenaturales acontecidos en las estribaciones.

Hay tres quests de instance en Lich Bluffs, dos de ellas acerca de la trágica historia de los Perjuros que yacen aquí, y una tercera acerca de un miembro no revelado de una antigua orden, quien trata de alzar su terrible ejército.

THRÓR’S COOMB (el desfiladero de Thrór).

En las estribaciones orientales de Enedwaith, entre los nevados brazos de las Montañas Nubladas, está el Desfiladero de Thrór, Rey Bajo la Montaña, quien se asentó aquí temporalmente después de escapar de la Montaña Solitaria y de la ira de Smaug el Dorado. Abandonado por Trháin y Thorin tras la muerte de Thrór, este valle se ha convertido en el hogar de las alimañas de las montañas.



Pico de Nár

Temas y peligros de el Desfiladero de Thrór

Los Uch-lûth de Lhanuch dijeron a los enanos que volvieran a los salones de Thrór durante largos años, pero ninguno les ha visto desde hace mucho. Los Draig-lûth han establecido muchos campamentos aquí, desde los que hostigan a la gente de los Algraig, tomando prisioneros para sacrificarlos a los gwiber, los dracos que habitan las duras estepas del Desfiladero de Thrór.

Gwiber

Desde las profundidades de las Montañas Nubladas, una temible camada de dragones conocidos como gwiber, han venido a anidar sobre los acantilados del Desfiladero de Thrór. Este dragón está inspirado en el gwiber del folklore galés (aunque el gwiber galés es realmente blanco).



Gwiber

Los gigantes también se han asentado en las antiguas ruinas enanas, amenazando con destruir o dañar las últimas reliquias del reino de Thrór y mucho conocimiento de los artesanos de Erebor.

El Desfiladero de Thrór contenido de solo y de pequeño grupo, incluyendo una instance en la que los jugadores lucharán contra los Draig-lûth en un esfuerzo para liberar la gente de los Algraig cautiva.

Resumiendo

Para aquellos que se han estado preguntando (y preocupando) por la cantidad de contenido que va a ser lanzado con Enedwaith, aquí hay un resumen de lo más importante:

• Continuación del mapa al sur de Eregion.

• Más quests que en North Downs (la cual tenía el record de más contenido en quest antes de Moria), muchas de ellas fuertemente influenciadas por el viejo folklore galés y la literatura de Tolkien.

• Más deeds que en North Downs.

• Doce instances casi completamente revisadas desde Shadows of Angmar, con nivel incrementado y añadidas al panel de Instance Join con nuevas recompensas disponibles y niveles mayores (haciendo de éstas experiencias completamente nuevas).

• Diseños artísticos más modernos que en Moria.

• Dos nuevas facciones de Reputación.

• Quests de grupo pequeño.

• Un extenso Libro Épico, incluyendo algunas quests de instance muy especiales.

Esperamos que hayáis disfrutado este vistazo a la region de Enedwaith y las nuevas criaturas y gentes que contiene. Esperamos compartirlas pronto con vosotros en el lanzamiento

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