Esta semana hemos preguntando a varios jugadores qué opinan acerca de los cambios que van a llegar para su clase.
CHAMPION
“Llevo jugando desde el segundo mes que salió LOTRO, tengo una cuenta vitalicia, y he jugado un solo personaje desde que empecé (un champion). Cuando leí acerca de los nuevos cambios, estaba emocionadísimo.
Primero. Tenemos una nueva habilidad, llamada “Fear Nothing”. Esta habilidad elimina hasta 3 efectos de miedo (nivel 70 o menos), muy útil para las raids. Sin embargo, lo que más me gusta es que nos da 2 puntos de Fervor. Su cooldown es de 5 minutos (reducible hasta 3 minutos y medio con el nuevo legacy). También he probado a incorporarlo en mi ataque de área para lograr una rápida hendedura. Hablando de Hendedura…. ¡AHORA ES COMBINABLE CON LA HENDEDURA DE OTROS CHAMPIONS! Es lo mejor en lo referente a nuestros cambios.
Otro buen cambio es que cuando Controlled Burn se desvanece, ahora suena un cuerno. Me gustaría que fuese un sonido diferente y especial, pero es mejor que nada de todos modos.
También, los champions consiguen 3 nuevas legacies (como si necesitáramos más :P).
Cambios en cooldowns: el de Ferocious Strikes (reducción de 15 segundos), el de Fear Nothing (nueva habilidad – reducción de 90 segundos), y Dire Need (se reduce en 10 min).
La habilidad Dire Need: Con el trait y el legacy específicos, el cooldown de Dire Need puede quedarse en 15 minutos (lo que es bueno para PvP/Solo).
Hay un añadido inesperado en la habilidad Hedge. Normalmente, Hedge quitaba el desarme propio y daba un bufo de Wound. Ahora, además se añade un bufo de Parry, ¡INCLUSO EN FERVOR! Sí, estáis leyendo bien. Ahora puedes bloquear ataques en Fervor durante 15 segundos.
Nota: El alcance de Let fly ha sido reducido a 25 metros (de 30) en la Beta por un error obvio de “fuera de alcance” de combate cerrado. Todo el mundo, incluido yo, se ha quejado, alegando que esos 25 metros hacen que la habilidad carezca del valor que tenía. Lo han vuelto a cambiar a 30 metros, y el error persiste (y lo seguirá haciendo fuera de combate cerrado).”
CAPTAIN
"Por mucho que los jugadores odien los cambios, a veces el cambio es muy bien recibido.
La mecánica de nuestros estandartes ha cambiado para tener bonus fijos, lo que hace que cada vez más capitanes usen heraldos… del nuevo Tier 5 y 6 de armamentos para heraldos crafteables.
Una habilidad de ataque nueva está disponible a nivel 1. Ésta ha hecho nuestros ataques de área un poco más interesantes, y además ha ayudado al consumo de Power, reduciendo nuestra dependencia de Inspire hacia Daño Por Segundo.
Los traits también han cambiado (a mejor). Precise Ally y Loyalty han sido movidas de Leader of Men a Lead the Charge, mientras que Adherent of Elendil e Intimidation han sido cambiadas de Lead the Charge a Leader of Men.
Los bonus de la línea de 4 traits de Lead the Charge ha sido transferidas a Leader of Men, y ahora aporta un +5% de crítico (llegando el bonificador de Lead the Charge hasta un máximo de 20%).
Lead the Charge ha absorbido el heraldo fantasma de Leader of Men, ahora Shadow's Lament se ha convertido en una habilidad estándar, y todos los incrementos de threat presentes en el actual grupo de Lead the Charge han sido repartidos en un nuevo grupo de Leader of Men. En resumen: Lead the Charge ahora es la línea DPS, y hace un BUEN DPS.
¿Qué pasa entonces con Leader of Men? Desde hace mucho ha sido una línea de traits completamente aleatoria y caótica en los capitanes. Ya se fue la vieja línea de 3 traits con bonus a la habilidad de Shield Brother, en su lugar ahora estaba la línea de traits con bonus a la apertura de conjunciones. La bonificación de la línea de traits de Leader of Men ahora es Grave Wound, una habilidad de taunt que fuerza el ataque hacia el capitán. Esta combinación ahora incrementa el threat a Noble Mark, y deja al capitán dar el buff Shield Brother, aunque un poco disminuido.
Finalmente, el sistema de traits parece haber encauzado la dirección apropiada.
¿Qué pasa entonces con Hands of Healing? Hands of Healing se mantiene sin cambios. Si no hay nada roto, ¿por qué arreglarlo?
Como capitán, me gusta el modo F2P porque dará nueva vida a la clase.”
HUNTER
En primer lugar, los Hunters tienen una nueva habilidad a distancia a nivel 44, que cuesta 3 puntos de Focus. Se llama Blood Arrow y hace una cantidad de daño decente… como el Penetrating Shot sin la parte “penetrante”. Cuando hay un crítico de Blood Arrow, es bastante elevado. Tener otra habilidad que se use con Focus me parece genial.
Es estupendo que los desarrolladores hayan escuchado nuestros problemas con la regeneración de Power en combate… ya que Blood Arrow cuesta 0 Power. Pero cuesta Morale. El cooldown es de 10 segundos, así que ten cuidado de no matarte a ti mismo… literalmente. Jugando solo, es genial para eliminar rápidamente mobs, pero en peleas de grupo, úsalo con precaución. Presta atención a tu barra de Morale.
El coste de Morale de Blood Arrow es el 5% de tu Moral maxima; el coste puede variar, según seas buffado o debuffado. Si tu moral máxima es lo suficientemente alta, usando Blood Arrow, tu barra de Moral cae más que la del mob, a veces. Personalmente, estoy teniendo problemas, determinando y ajustando cuándo debo usarla y cuándo no. Otros lo hacen mejor. Es la beta, y todavía las cosas se están ajustando.
Segundo, los Hunters tienen una nueva habilidad melé… ¡que aturde al objetivo durante 5 segundos!. Como habilidad de nivel 48, Dazing Blow tiene un minuto de cooldown, y a nivel 52 se mejora, eliminando además 3 corruptions. Ahora podemos quitar las corruptions de los mobs con más de 50% de Moral, pero sólo en combate cerrado. Tener dos habilidades (Dazing Blow y Merciful Shot) para quitar corrupciones es algo bueno. Algunos dicen que con estas 2 habilidades en grupo, nuestro papel en el grupo podría cambiar. No creo que eso pase.
Finalmente, un pequeño cambio: Blindside ahora puede interrumpir inducciones.
Eso es todo por ahora. Mucho ha de ajustarse todavía y nosotros, los probadores de la Beta, estamos ayudando lo mejor que podemos a los desarrolladores para que todo esté perfecto.
LOREMASTER
"Mi primer personaje fue un Loremaster. No es una buena elección para un jugador MMO, pero era lo que quería, porque me encantan los trabajos de Tolkien. El aprendizaje fue duro. Morí muchas veces, y encontré muchos sitios donde no podía solear. Ni siquiera obtuve el título de “The Wary”…
La Beta cambia al Loremaster, concentrándose en lo que la clase más necesita: sobrevivir. Turbine hizo un tutorial e introducción menos duros para todas las clases con el ultimo par de actualizaciones. Pero en la Beta lo hace aún más, con un nuevo orden de habilidades que hacen la clase mucho más viable.
Raven Lore viene con las primeras habilidades. Con ella, el nuevo Loremaster consigue el Sign of Battle: Wizardry. Esa bonificación de Moral ayuda al Loremaster a mantenerse vivo. Inner Flame se consigue a nivel 4 en vez de a 16, para ayudar también a la curación. Aparte de eso, tu mascota coge más aggro, activando Sign of the Wild: Rage, que se obtiene cuatro niveles antes. Test of Will es el mejor cambio para los primeros niveles, consiguiéndose a nivel 6, en vez de a nivel 26. Aunque el cooldown de esta skill es largo, ha salvado a mi Loremaster de muchas situaciones problemáticas. La Beta también ha cambiado la adquisición de Gust of Wind hasta nivel 8, justo a tiempo para comenzar con el control de masas. Esta habilidad ahora inflige daño por hielo (frost damage) en vez de daño común, lo que lo hace más poderoso contra enemigos que sean débiles contra este elemento.
En resumen, estos cambios llevan a un objetivo muy importante: un Loremaster puede ahora sobrevivir mejor. Los cambios no hacen a la clase demasiado poderosa, ya que todavía quedan muchos retos por superar. Mi nuevo Loremaster ya tiene el título de Undefeated, y eso significa algo.
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